Opis
Pole gry: na planszy znajduje się 16 (4 x 4) kwadratowych pól do gry o równych wymiarach, z oznaczonymi kierunkami północ, wschód, południe i zachód. Niebo jest górą, a ziemia jest dołem.
Karty: karty wskazują 24 różne pozycje konstruowania bloków. Karty z czerwonym paskiem mogą zostać użyte w celu sprawdzenia pola gry.
Przód: pierwsza specyfikacja określa orientację długiej krawędzi (3 sześciany) bloków kątowych na planszy. Druga specyfikacja określa orientację krótkiej krawędzi
(2 sześciany) bloku kątowego na planszy.
Tył: Schematyczna prezentacja bloku konstrukcyjnego:
Blok kątowy: to blok kątowy składający się z czterech sześcianów o kącie prostym. Długa krawędź zewnętrzna (3 sześciany) i krótka krawędź zewnętrzna (2 sześciany) określają kierunki konstruowania.
Przygotowanie do gry
Pole gry znajduje się w środku i jest połączone z kompasem. Karty i bloki konstrukcyjne rozdzielane są w sposób opisany poniżej:
Gracze określają wcześniej, którą stroną karty będzie odbywać się gra. Ponadto gracze mogą zdecydować, czy rozrzucić swoje karty przed sobą, czy też umieścić je w stosie przed sobą.
Kolejność gry
Pierwszy gracz wybiera jedną ze swoich kart i wymienia dwa kierunki, w których musi umieścić blok kątowy, np. trzy wschód, dwa południe. Umieszcza odkrytą kartę obok pola.
Następnie umieszcza kamień kątowy w wybranym miejscu na polu. Ważne jest, aby została ona umieszczony dokładnie na miejscu wybranej karty. Nieprawidłowo umieszczony blok kątowy zostaje usunięty i gracz kończy swoją kolejkę.
W celu samokontroli, w polu można umieścić czerwony pasek z przodu karty i porównać.
Gdy kończy się kolejka, karta zostaje umieszczona z boku. To kolej na kolejnego gracza.
Gracz może wyciągnąć umiejscowiony wcześniej element konstrukcyjny (maksymalnie jeden), aby wprowadzić własny. Następnie należy go odłożyć w to samo miejsce i w tej samej pozycji nie przewracając innych bloków.
Jeśli w późniejszym etapie gry gracz nie może ułożyć kamienia kątowego, ponieważ nie ma odpowiedniej karty lub nie ma możliwości, ruch należy do następnego gracza.
Od czwartego piętra wieży należy upewniać się, że nie wszystkie karty są używane. Szóste piętro to górna granica wieży.
Jeśli gracz nie może ustawić bloku kątowego, kończy swoją grę. Z reguły niektóre bloki kątowe nie mogą być użyte, ponieważ niezbędne karty zostały już rozegrane. Gracz, który układa ostatni blok kątowy wygrywa.
Dlaczego warto kupić Wieżowiec: