Wartości edukacyjne:
Zabawka dydaktyczna wspomagająca rozwój procesów myślenia u dziecka w wieku przedszkolnym.
Skojarzanki to 126 drewnianych płytek z obrazkami realistycznych, bliskich dziecku
obiektów, przedstawiających: ludzi, zwierzęta domowe, zwierzęta egzotyczne, owady,
pojazdy, kwiaty, naczynia, budynki, owoce, warzywa, zabawki, narzędzia, meble, ubrania,
dodatkowe obiekty.
Korzyści dla rodziców i dzieci:
- rozwijanie percepcji wzrokowej, pamięci wzrokowej,
- wspomaganie procesów myślenia,
- bogacenie słownictwa,
- rozwijanie pojęć i umiejętności klasyfikowania,
- wspólnie spędzony czas,
- rozwijanie współdziałania i komunikacji.
Korzyści dla nauczycieli:
- możliwość przeprowadzenia diagnozy poziomu klasyfikowania u dzieci w wieku przedszkolnym,
- wspieranie rozwoju kompetencji w zakresie klasyfikowania w trakcie pracy indywidualnej i grupowej,
- "Skojarzanki" mogą być z powodzeniem wykorzystywane również w pracy terapeutycznej i rewalidacyjnej z dziećmi posiadającymi orzeczenie o potrzebie kształcenia specjalnego lub/i opinię w sprawie wczesnego wspomagania rozwoju.
Propozycje zabaw z wykorzystaniem płytek logicznych:
- Swobodne manipulowanie,
- Wskazywanie,
- Nazywanie,
- Gdzie jest drugi, taki sam?,
- Co tu do siebie pasuje?,
- Skojarzanki,
- Memory,
- O czym/o kim myślę?,
- Kalambury.
PROPOZYCJE ZABAW Z WYKORZYSTANIEM PŁYTEK LOGICZNYCH:
- Swobodne manipulowanie na początku ważne jest aby dziecko mogło manipulować płytkami w dowolny sposób : układając je w szeregi, stosy, dzieląc w dowolne zbiory. Na tym etapie dorosły powinien przyjąć postawę "uważnego, życzliwego świadka" (za prof. Hanną Olechnowicz) co zaowocuje wzmocnieniem dziecięcej motywacji oraz rozwijać będzie samodzielność w działaniu - jeden z filarów kształtującego się u dziecka poczucia własnej wartości (rozwija motorykę małą, koordynację wzrokowo-ruchową, koncentrację uwagi).
- Wskazywanie układamy wspólnie z dzieckiem dowolną, wybraną ilość płytek logicznych, tak aby obrazki były widoczne i zachęcamy dziecko do wskazywania np.: "gdzie jest kotek?", "poszukaj biedronki!", gdzie schował się krokodyl?" (rozwija percepcję wzrokową, słuchową i dotykową, gest wskazywania, mowę bierną, koncentrację uwagi, współdziałanie i komunikację).
- Nazywanie układamy wspólnie z dzieckiem dowolną, wybraną ilość płytek logicznych, tak aby obrazki były widoczne i zachęcamy dziecko do ich nazywania: "co to jest?", "kto to jest?", "co jest na tym obrazku?" (rozwija percepcję wzrokową, słuchową, mowę czynną, koncentrację uwagi, komunikację werbalną).
- "Gdzie jest drugi, taki sam?" układamy wspólnie z dzieckiem dowolną, wybraną ilość płytek logicznych, tak aby obrazki były widoczne oraz aby były wśród nich pary identyczne i zachęcamy dziecko do ich odnalezienia: "popatrz tu jest piesek. Gdzie jest drugi taki sam?", "ooo! a to jest auto!. Możesz znaleźć drugie?" (rozwija percepcję wzrokową, słuchową, koncentrację uwagi, klasyfikowanie na poziomie par identycznych).
- "Co tu do siebie pasuje?" układamy wspólnie z dzieckiem dowolną, wybraną ilość płytek logicznych, tak aby obrazki były widoczne i zachęcamy dziecko, żeby wybrało takie, które do siebie pasują i wyjaśniło dostrzeżony związek. W tej zabawie mogą pojawić się wybory i objaśnienia dziecka wskazujące na poziom par funkcyjnych, łańcuszków, kolekcji z kartą centralną i kolekcji bez karty centralnej. Jeśli dziecko sprawnie wskazuje pary pasujących do siebie obrazków dorosły powinien zachęcać dziecko do stworzenia łańcuszka, a jeśli dziecko potrafi go stworzyć to warto zainspirować je do stworzenia kolekcji poprzez zadanie pytania: "co do tego jeszcze pasuje? (rozwija percepcję wzrokową, słuchową, koncentrację uwagi, klasyfikowanie na poziomie par funkcyjnych, łańcuszków i kolekcji, komunikację werbalną).
- "Skojarzanki" gra, w której może uczestniczyć dwóch lub więcej graczy. Gracze losują z woreczka ustaloną ilość płytek (w zależności od wieku i posiadanych kompetencji. Grając z młodszym dzieckiem np. po 5 płytek. Starsi, bardziej sprawni uczestnicy gry mogą rozpocząć grę z 10-12 płytkami). Grę rozpoczyna gracz nr 1 od wyłożenia dowolnie wybranej płytki. Kolejny gracz dokłada swoją płytkę jeśli potrafi wyjaśnić dlaczego pasuje ona do leżącej na stole. Jeśli gracz nie widzi związku i nie potrafi go opisać traci kolejkę, ale może wymienić swoją płytkę na inną losując ją z woreczka. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wyłoży wszystkie swoje płytki (rozwija percepcję wzrokową, słuchową, koncentrację uwagi, komunikację werbalną, kształtuje odporność emocjonalną, uczy dostrzegania i respektowania reguł i zasad).
- "Memory" gra, w której może uczestniczyć dwóch lub więcej graczy i w której wykorzystuje się płytki z parami identycznymi rozkładając je obrazkami do dołu. Gracze, w ustalonej kolejności odwracają po dwie płytki. Jeśli graczowi udaje się odnaleźć parę to zabiera płytki i gara dalej, jeśli nie to odkłada płytki w to samo miejsce tracąc ruch. Wygrywa gracz, który zbierze większą ilość par (rozwija percepcję wzrokową, koncentrację uwagi, bezpośrednią - świeżą pamięć wzrokową, kształtuje odporność emocjonalną, uczy dostrzegania i respektowania reguł i zasad).
- "O czym/o kim myślę?" gra dla starszych dzieci, w której może uczestniczyć dowolna liczba graczy (np. cała grupa przedszkolna). Jedno dziecko losuje z woreczka dowolną płytkę i ogląda ją uważnie nie pokazując pozostałym graczom. Pozostali uczestnicy kolejno zadają pytania, na które dziecko odpowiada "tak" lub "nie", np. "czy to jest duże?", "czy to jest żywe?", "czy to ma cztery nogi?". Wygrywa gracz, który jako pierwszy prawidłowo odgadnie jaki obiekt znajduje się na wylosowanej płytce (rozwija percepcję wzrokową, słuchową, koncentrację uwagi, pamięć wzrokową, komunikację werbalną, kształtuje odporność emocjonalną, uczy dostrzegania i respektowania reguł i zasad).
- "Kalambury" gra dla starszych dzieci, w której może uczestniczyć dowolna liczba graczy (np. cała grupa przedszkolna). Jedno dziecko losuje z woreczka dowolną płytkę i ogląda ją uważnie nie pokazując pozostałym graczom po czym:
a) stara się za pomocą gestów, mimiki i ruchu całego ciała pokazać obiekt znajdujący się na wylosowanej płytce. Wygrywa dziecko, które jako pierwsze poda prawidłową odpowiedź,
b) rysuje na tablicy (z pamięci) obiekt znajdujący się na wylosowanej płytce. Wygrywa dziecko, które jako pierwsze poda prawidłową odpowiedź,
c) opisuje słownie obiekt znajdujący się na wylosowanej płytce unikając nazwania go np. "to jest zwierzę, ma cztery nogi, ma rogi, rogi mogą być zakręcone, jest to zwierzę domowe, ma kopytka itd.". Wygrywa dziecko, które jako pierwsze poda prawidłową odpowiedź,
W zaawansowanej wersji (dla starszych dzieci z rodzicami, a nawet samych dorosłych) można spośród uczestników gry wyłonić dwie lub więcej drużyn, które będą z sobą rywalizować. Dopuszczalne jest wprowadzenie ograniczenia czasowego (kalambury rozwijają percepcję wzrokową, słuchową, koncentrację uwagi, pamięć wzrokową, słuchową, sprawność grafopercepcyjną, komunikację werbalną i pozawerbalną, kształtują odporność emocjonalną, w tym działanie pod presją).